在 6 月 2 日由初心资本与钛媒体联合举办的 “Future Vision:聚合开发者,让改变发生”闭门沙龙上,初心资本系统性解析了目前初心在 XR 领域的布局思路。
XR 是初心 2024 年重点关注的投资方向,初心主要布局 XR 平台游戏和应用的细分赛道,希望能与整个行业的先发者同行,一起携手穿越用户增长的周期,成为空间计算时代的核心基建。
以下为经过整理的核心内容。
作者:Darren
01 三大变化促进行业进展
历史上 XR 行业是一个踩坑居多的行业,但近几年的一些行业变量使得情况不一样了:
一是供应链,我们在过去数年看到了光学系统成熟、显示材料升级、芯片工艺提升的变化,也正是因为这样,才使得新一代的计算平台开始有(原)料可堆;
二是 AI 技术在过去几年突飞猛进,例如 VST 技术的进步、感知交互的突破,及 3D AI 生成突破带来的内容生产成本降低,它也使得原生的三维交互成为了可能性;
三是行业龙头多年深耕从量变到质变,Meta 长达 10 年的持续投入使得存量设备到了 3000 万左右的 量级,Apple Vision Pro 的推出更是为未来十年的三维交互产品定义了标准形态,我们特别看好在这个时间点有内容生态的创业者进入行业。
除了大的行业趋势外,我们也在拿到 Apple Vision Pro 真机的第一刹,进行了大量early adopter 访谈,总结而言,我们认为,第一性优势决定新老设备代际,而移动设备的极限面积不可能超过 XR的屏幕;而以史为鉴,正如大屏手机多点触控的用户体验快速改善,我们相信交互效率在形式创新后会指数提升,多任务、多物体的三维交互是前所未有的交互形式;戴上头显就易进入心流状态的个人化属性,注定了 XR 是消费级而非单纯企业级设备。
02 新一代消费级计算平台拐点已到
我们以往认为是苹果是一个非常懂产品设计的团队,所以在做一款产品时会想它未来的受众是谁,接下来要怎么运营?但是实际并不是这样的,苹果团队在过去几年已经从一个强产品定义的团队变成了一个强运营的团队,所以新一代产品做出来以后会去听一听开发者、用户的反馈,接下来再去看下一代产品要怎么取舍。这也是为什么大家之前吐槽设备太重、价格太高之后,苹果就在供应链上有了一些动作,被大家吐槽的部分已经在调整和修整,也体现出苹果的今非昔比。
很多人吐槽说苹果这代设备花了这么多研发的成本,但销售成绩却不尽如人意。但我们越深入地了解这个行业就越理解,其实这一代的产品更多是给开发者和用户的工程样机,让大家理解接下来几年空间计算平台能给予的能力上限到底是如何,而开发者又有哪些三维原生的交互体验创新的可能。
之前我们在看投资机会的时候,梳理了整个供应链,最开始觉得硬 件领域确实是比较难投的,现在这个时间点也没有特别大的变化,硬件还是相对比较难投,但是之前我们有几个误判的点:
比如过去从 Quest 平台的经验看,平台早期内容稀缺,上线主应用商店的门槛高,30% 的应用年流水能达到 100 万美元以上,那意味着只要能正式上线,项目营收表现良好偏优秀就是大概率事件;但没有考虑到是,AVP 一改以往苹果的开发者运营规律,发行审核环境宽松,导致一开始上线的时候就有上千款应用,但受限于用户量级,营收规模天花板有限,以往关于竞争环境的经验完全不适用。但与此同时也有一些穿越周期品类的应用,有可能在这个生态中卷出来。
我们认为当前时点就在新一代消费级计算平台出货的拐点前夕,开发者应重点关注接下来几个时点市场的反馈,如 6 月底开始AVP 的全球发售,24Q3 的Quest 3S 发售策略选择与出货量,及明年中苹果平价版头显的发售。以 Quest 3S 为例,其预计定价 199~299 美元之间,考虑存量换机,及因为 MR 设备的售价降至 Switch 水平带来的 4x 单代终端出货量的增长空间,XR 设备量将达到新高。
03 建立品牌心智的时间窗口
说起开发者运营政策,Quest 平台的发行审核机制和 Oculus 团队之前的游戏基因脱不开关系。因为游戏发行审核非常严格,过去几年 Quest 新增的应用、游戏数量都相对有限。他们倾向于让开发者先去 App Lab 中卷数据,或者先去做社区的数据,直到能证明自己在某一个已经被验证过的品类中和大家有足够的差异度和良好甚至优秀的用户反馈,或者能帮 Quest 带来新用户的时候才愿意让产品上线主应用商店。这也导致之前许多应用开发者开发了长达数年的时间,消耗了大量的时间成本,但是仍然上不了 主应用商店。
过去两个月,Meta 调整了平台的政策,让 App Lab 与主应用商店合并。虽然目前看起来影响还没有那么明显,大家搜索时想看到 App Lab 中的内容还是需要跳转到一个新的页面才能浏览到,而且需要 developer 账号的权限。Meta 的开发者运营团队则表示,未来一年半左右,Meta 还是更想去看这个政策调整以后对于创作者生态的影响,再相应地去调整自己的平台运营策略。
所以我们会发现即便 Horizon OS、App Lab 和主应用商店合并有了动作,但是真正产生影响可能是在一年半以后。那这个时间点对于熟悉原来那套玩法且产品已经相对比较成熟的游戏和应用开发者来说,就是一个特别好的加速时间点了。
与应用数量相对比较少形成对照,我们发现头部游戏的收入天花板在持续突破,2023 年已诞生超过 10 款流水超 5000 万美元的游戏产品,这在以往是完全不敢想象的。
此外,VR 游戏的生命周期也相对较长,长尾的流水和销量对整个游戏公司的营收规模提升也有非常大的帮助。
与此同时,我们仔细去观察以往 Quest 平台上周畅销榜上榜次数最多的游戏,令人惊讶的是,这些游戏是集中在 2019 年和 2020 年发布的。大家都知道 2019 年是 Quest 第一代终端设备推出的时间,而 2020 年是 Quest 2 发布的时间。那大家就会发现,在平台早期内部非常稀缺的时候,这些内容只要上线,在这个品类中立住自己的心智,慢慢去优化,就有可能在该品类中成为非常头部的应用,表现出非常好的长尾效应,而长尾销量极大取决于能否抓住时代红利,在新机出货与激活量激增的时间窗口建立品牌心智。
04 谁能成为空间计算时代的终局玩家?
刚才提的这些都是 Quest,那 AVP 到底是怎么样呢?经过系统性的研究,我们发现 AVP 处于相对比较理性的状态。除了刚开始发售的时候一下上去 1000 多款应用之后,现在每周新增不足 10 个应用,但是这不意味着开发者停止了工作,开发者只是在等全球发售的时间点。
分享让我们特别有信心的一点事,如果现在仔细去看 AVP 应用,其实和早期的 iPhone 生态非常像,有将近 50% 的开发者都在做相对比较简单的工具类应用,还有泛娱乐、影音体验,包括游戏品类。这也告诉我们,如果在这个时间点投,我们一定不要投无法穿越周期的工具属性产品,而要去寻找能经历用户量级从现在的不足百万,到百万、千万,再到亿的团队。
以移动互联的社交赛道为例,我们关注这些千万 MAU 级别的产品到底是什么时候出来的?又有什么样的特点?而结论是:先发者有机会通过交互创新、差异化的产品设计与迭代方向,成为空间计算时代终局的赢家。